ラベンダーの咲く庭 LavandeBleu

日々の食事を記録するついでに雑談しているブログです

雑23

今年もたくさんのソシャゲを入れては消しました。

 

 

いい加減時間の無駄では? と思うけど趣味なんだよなぁ・・・。

 


↑新しい順(2017年12月)

キャラバンストーリーズ
ロード・オブ・ダンジョン
パズルオブエンパイア
デスティニーチャイルド
プロジェクト東京ドールズ
Downwell(※)
ミトラスフィア
アズールレーン
テラバトル2
わグルま!!
セレンシアサーガ:ドラゴンネスト
マギアレコード
RAYCRISIS(※)
漂流少女
オルタナティブガールズ
みんゴル
結城友奈は勇者である
ヘリックスホライゾン
SINoALICE
カコタマ
放置少女
天華百剣
クロスリバース
崩壊3rd
ポケットガール
アナザーエデン
EGGLIA(※)
ダンジョン守り(※)
BRAVELY DEFAULT FAIRY'S EFFECT
黒の騎士団〜ナイツクロニクル〜
ディシディアファイナルファンタジーオペラオムニア
ファイアーエムブレムヒーローズ
ミラクルニキ
魔法図書館キュラレ
空と大地のクロスノア
古の女神と宝石の射手
きんいろモザイクモリー
レイストーム(※)
STAR OCEAN -anamnesis-
Fate / Grand Order(4度目)

↓古い順(2016年12月)

 

2017年度の積みゲーは39点でした。(FGO含めると40)

なお※印は有料ゲーム(notソシャゲ)です。

 

いくつか記憶に残ったゲームを紹介しよう。

 

FGO
これは散々喋ったので割愛するが、結局1年間続いた希有なソシャゲになった。まだそこそこやってるし、ストーリーや演出が良質なゲームは今や貴重な存在になったしで細々と続けていきたい。たまにピンとくるキャラが出てくるのでおそろしい。。。


STAR OCEAN アナムネシス
久々のスタオー新作ジャンと思って入れたもののキャラガチャがメインの普通の3Dゲームですぐ飽きてしまった。個人的に、3Dのリアルタイム戦闘で縦持ちはやりづらいなと思った。


・ミラクルニキ
いろいろ破天荒なストーリーというか謎のファッションバトルが連続する最中に謎のマスコットキャラから結構ボロクソなコメントが付いた辺りで投げました。いや、これセンスが無いというか特定のキーワード(属性)を持った服を着ていかないと絶対勝てないというルールなんだけど、それが頭、胴、アクセとか複数のパーツ分存在して、なおかつそれぞれのパーツに似たようなキーワードが山盛りに設定されているようで、「あれ、このキーワードはどのパーツだっけ・・・っていうかそもそも靴下持ってねえ」とか毎回なってるのが正直面倒でした。(一応ゲーム内通貨を消費して買い物するショップがある)慣れてその辺覚えてけってことなのかなぁ。


ファイアーエムブレムヒーローズ
リリース当時は結構色んな方面で流行っていたゲーム。流れに乗って少し進めたんだけど、キャラクターのレア度と強さがいまいち分からないというかきちんと成長させないと強キャラにならない感じのバランスで、でもシミュレーションRPGというジャンルである以上はバトル1回が結構長い。ちょっとやってすぐ中断、というプレイスタイルの自分にはあんまり合わなかったです。ゲームのメインがバトル要素しかなくて、その結果=報酬を得る(面白いと感じられる)までのスパンが長すぎる感じ。


・BDFE
ブレイブリーシリーズのソシャゲはD’sレポートをわりとやったのでもういいかなと思いつつ一応プレイ。気軽にできるマルチバトルとかキャラクリできるアバター装備の見た目なんかはわりと好きなんだが、戦闘があまり工夫しがいがないというか、基本的にマルチで戦うんだけど高レベル者が普通に入ってきて瞬殺してくのでほぼ何もやらずの戦闘が終わるのがすごい謎しか残らなかった。あとBGMがD'sレポートと同じく元祖BDFFからの使い回しで、世界観が大体同じとはいえちょっとなー。


・アナザーエデン
主人公の住んでた村が魔族の襲撃に遭ってついでに妹が攫われた(どっちかというと攫うのが目的っぽい)のでそれを助けにいく感じで始まる普通のRPG。シナリオがクロノクロスとかゼノギアスの人らしいんだっけ。メインシナリオとは別に村人とかから受けられるクエストが山のようにあって、そのクエストで経験値や素材やお金を貯めてゲームを進めよう、という流れなんだが実際それをやりくりしないと中々レベルも上がらず、あとボス敵がそれなりに強いので結構全滅した。武器防具を買おうにもただでは売ってくれず、前述の素材を納品しないと作ってくれない。ある程度は進めたもののいつの間にか面倒になって起動しなくなってしまった。

・マギアレコード
システム周りがFGOのパクりではと散々騒がれたまどっちのソシャゲ。まどか題材というだけで嬉しくて即ダウンロードした、FGOっぽさはあんま気にならなかったです。ただ、当たり前といえば当たり前だが、魔法少女の設定だけを引き継いだだけのイフの物語で、見滝原の面子はOP以外一切登場しなかったし(いずれストーリーの進行で出てくるのかもしれないが)、マギレコオリジナルのキャラクターにあんまり惹かれるものがなかったのでいつのまにか終了。バトルシステムとかは悪くないのだが、序盤からまじめに属性合わせないと死ぬのでガチャの引きが悪いと冗長になりがち。ガチャはキャラクター・装備(FGOでいう礼装)がごちゃ混ぜなので、10連回しても最低レアのキャラ1体だけ、みたいのが普通にある。FGOの渋い点ばかりマネしてるように見えてしまう。
ついでに技には「直線範囲」「単体攻撃」などの効果が設定されていて、それをうまく使い分けないと無駄なターンを消費してしまいがちになったり、あと魔法少女の配置・陣形がどうとかも絡んできてかなり複雑な印象を受けた。色々差別化したんだろうなーと思いつつ、プレイヤーとしては面倒の一言に尽きる。シナリオも含めていろいろ惜しい。

テラバトル2
例のヒゲのおじさんの最新作なので、あと前作テラバトルも5章か6章くらいまではやってたので若干期待しつつプレイ。ロンチ直後は起動しないだとかメンテばかりだったりで散々な評価をされ、またゲームとしてもこれはどうなの?と思う点が多かった。
前作からバトルシステムを継承しつつ、フィールドマップ移動が新たに加わったんだけど、これが非常によろしくなかった。
マップ移動が敵味方ターン制、制限時間内にドラッグして移動をするんだけど、「仲間キャラ複数を追従させる」必要があり、はぐれた仲間はバトル時に参加してくれないという鬼のような仕様。にもかかわらず、こちらのターンが終わるとフィールド中に散らばった敵ユニット(だいたい10〜20以上いる)がいっぺんに猛スピードでプレイヤー側へ押し寄せてくる。1体はそんなに強くないんだけど数の暴力で圧倒されるので、前述の仲間キャラの追従がほぼ必須の戦闘バランスだと思う。なのにちょっと障害物を避けて曲がるだけで仲間がはぐれるので、その辺のストレスがものすごかった。そのくせ、あっちへ行け・こっちに来い(指定の範囲内に味方を移動させる)とか「コイツを倒せ」「次はコイツだ」「その次はコイツへ」「まだまだいるぞ!」みたいな引き延ばしとも思える手法が大変ダメでした。ゲームはもっとテンポ良く進めてくれ。
ゲームのいち要素にしたかったんだろうけど、はぐれた時のデメリットがデカすぎてストレスにしかなってない。相変わらずZランクの排出も渋いし、レベル上げも素材キャラ稼がないとろくに成長しないしで面倒になってプレイしなくなりました。ヒゲのおじさん…これで9作目指すのは厳しいのでは。

アズールレーン
ちょろっとだけやってました。一番推しはジャベリンちゃんです!

・ミトラスフィア
キャラクターデザインに惹かれてインストール。プレイヤーのキャラクリ要素やアバター装備のデザインなんかも結構好きな感じだったんだが、実装済みのメインストーリー部分が2日やって終わるくらいの薄さで拍子抜け。
Live2Dで動くNPCの女の子は表情豊かで可愛いんだけど、現状はイベントがメインのようだ。あんまシナリオキャラも多くないのにどうやってイベントをとか思ってたら聖剣2とコラボしてましたね、なるほどね。ロンチまでにリソースが間に合わなかったんでしょうか。
アバター制のためガチャ要素は装備になる、あとジョブが数種類あってその分ガチャも別なので当然最初に選んだジョブ装備のガチャを引くんだけど、武器は実質選択肢が最高レアの1択しかない上にそれが含まれないガチャもあってややこしい、いやまぁS程度で妥協しとこうと思って開始したもののレア度によって武器威力が天地ほど差があるんで結局リセマラしなきゃダメだったなと思った。でもこれ2桁はリセマラしたんだけど、その必須装備1度も出ませんでしたね。
これもBDFEと同じようなマルチバトルありきで、こちらの攻撃力が低いせいかずっと寄生してるみたいな感覚に陥ってしまう。あとバフ・デバフスキル持ちの武器も一応あるんだけど、上述の理由で役に立ってるか全く分からない。少なくとも序盤の戦闘では効果が分からないレベルだし、バフ掛けてる間に高火力のパイセンたちが1ターンキルしてる。この手のマルチバトルはどのソシャゲでも総じてバランスが悪いのだけど、何とかならないのかなぁ。

・プロジェクト東京ドールズ
ちょろっとだけやりました。開幕死んで内臓抉れるヒロイン(と思われる女の子)。なぜかアイドル兼異変を解決する魔法少女みたいな力を得て生き返って話が進むが、主人公はいわゆる「マスター」扱いというありがちなやつ。直近だとオルタナティブガールズとか昔のでいえばスクストとかの何番煎じだという印象を受けてしまう。
バトルは連打で終われない、タイミングと爽快感重視なシステムでなかなか珍しい、良い点はそれくらいだろうか。贔屓にできるキャラクターに眼鏡っ子がいたのでその子メインでやるつもりだったがいつのまにか起動しなくなりました。(そればっかり)

・デスティニーチャイルド
UIにすごいペルソナっぽさを感じたけど別に意識して開発はされてないだろう、悪魔になって人間の欲望をうんたらして力を付けて悪魔同士のトーナメントがどうとかいう流れだったが魔王の直系子孫でありながら全くやる気ない主人公の周りが美女ばかりという、ある意味ハーレム系のゲーム。
これもキャラクターはLive2Dで良く動くし揺らしてくる。最近はやりの技術なのかな。キャラクターデザインは某韓国産ネトゲで一躍有名になった人で確かサウンド担当もその繋がりだった、バトルは基本オートにして必殺技だけボタン押す感じの単純なシステム。リセマラはほぼしないで始めたがレア度の性能差はそんなに感じなかった(序盤だからかも)。どちらかというとこれも属性相性が重いゲームでした。色々と悪くないゲームだがやっぱり飽きてしまう。なんでだろう・・・。

・ロード・オブ・ダンジョン
わりと直近のリリース、FGOの合間や通勤の合間などにプレイしているゲーム。
プレイヤーは村の領主となり、フィールドを探索しダンジョンを発見しつつモンスターや探鉱夫を配置して冒険者を呼び込み収益を稼ぐ、あるいは戦闘部隊を別の領主のダンジョンへ送り込んで戦利品を稼がせるなどし領地を発展させよう。
ぱっと見ではゲームのルールが分かりづらくスマホで見るには若干小さくて操作がしづらいとか難点はあるものの、やるべきことが分かってくるとわりと楽しい。が、分かった時点でゲームというより素材の回収作業だけになり、ちまちまキャラクターやダンジョン、村の施設を進化させていくことになる。ソシャゲにありがちな「美麗なキャラクター!有名声優起用!深みあるシナリオ!爽快感溢れるバトル演出!みんなで協力して強大なボスに立ち向かうギルドレイド!」とかは一切ない地味なゲームなので安心してほしい。

 

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シミュレーションとかストラテジーにも見える。


好みは分かれるだろうが、じわじわ何かを成長させることに意義を見出せるのならおすすめです。ガチャ要素もある程度メンバーが揃うとあんまり必要なくなってくる。あとレア度によるランクはあんまり気にしないでいい、レベル上限はレア度と違うランクシステムがあって、どのキャラでも進化さえできれば最大レベルにすることができたはず。
フィールドの探索には「ターン」というゲーム内時間が掛かる仕様で、他の領主のダンジョンへ「遠征」を行うと短縮される。「遠征」には「遠征チケット」が必要で、これはデイリーミッションとかこなすと手に入る。
ついったーでも喋ったけど、「アレをやるにはコレをやり、あの素材とこの施設の成長が必要で、あの素材はこのフィールドの探索を行う必要があるものの現メンバーのステータス不足で探索できないから進化させよう、でも進化用の素材が足りない…」とか悩む、そういう感じのゲームです。

 

 

ほぼRPG要素のあるソシャゲしかやってない、これからも沢山、似たり寄ったりなゲームが開発されてはAPPストアから消えていくんだろう。リソースをある程度使いまわしてるのかもしれないがそのプロジェクトに携わった開発者とプレイヤーの消費した時間だけは、チャラにはならない。

ネットゲームでも同じことが言えるが、こうして有象無象にまみれた中にあるに違いない(もしくはそう願っている)、それまで無駄にした時間をチャラにしてしまえるほど「やってて良かった」と思える1本を、見つけたいのかもしれない。例えばFGOのように、FF14のように。

 

ゲームから得られる満足度って、結構形容しがたいよな。

楽しい、面白い、感動する、わくわくする、嬉しい、とか、感情を分解すれば言語化はできるんだけど、それだけではちょっと表現不足を感じてしまう。不思議だねぇ。