ゲーム感想文2点プラス雑談
ところで毎回「続きを読む」形式にしてんのはページがすっきりしてるのが好きだからです。
▽最近やってる変なソシャゲ
あんまやってないとはいえ戦闘放置できるソシャゲはそこそこ続けてるし、放置少女的なフォーマットのやつは欠片ガチャがクソすぎるのでもうやってない。こう言うと身も蓋もないが、工夫する余地が周回以外になくなったら飽きて投げる。ソシャゲに限った話でもないがね。
で、最近やってる変なソシャゲとしては『Last Valiant』というタイトルになります、たぶんAndroid版もあるはず
アプリストアでの評価は高めだが実際は戦闘がほぼオートで済む以外に特に良い点はない、というのが結論になりますよろしくお願いします。
ストーリーは章仕立てで進み、1−1、1−2、、、と進んで9ステージ消化すると次章に入る、ステージごとに星(ミッション)三つでボーナスが付くいつものプリコネ形式。4人PTで1人につきスキル3つ使えてこれを自動で使えるようにするのがオートモード。各スキル使用はこの手のゲームには珍しく確率やHP%などの条件を設定できるが、回復スキル以外での使い道が今の所全くない。
そんなことより最も大事なのはこれまたおなじみの「パーティ戦闘力」の数字である。主にキャラのレベルを上げる・装備を強化することで数字が大きくなるが、このゲームの初期レベル最大値は30と非常に低い。キャラクターはガチャと戦闘で獲得することができ、各キャラにレアリティもある。レアリティはN、R、SR、SSRの順に高く単体性能も高くなっていくが、レアリティとは別にレベル上限を決める「星」が存在する。
どのレアリティのキャラでも星の初期値は全て星二つ。つまりNでもSSRでも初期最大レベルは30。星の数を増やすためには「進化」という、これまた他ゲーで良くみる時間稼ぎシステムが登場する。このゲームの進化システムは「同レベルのキャラを進化対象のキャラに重ねる」仕組みで、生贄にされたキャラは消える。ただし進化に消費するキャラのレアリティはなんでも良い。
というわけでガチャ産SSRキャラの進化のために、ストーリーで拾ったNや不要なガチャ産Rキャラを30まで育てることになるが、これのための周回が日々のプレイの中心になる。これだけでも面倒なのだが、最もクソだと思うのは一度の進化でのレベル上限引き上げが10しかないという点に尽きる。
ようするに上記で育てたSSRキャラがレベル40になったら、今度はレベル40の生贄が要ることになる。従って、星を四つ五つと増やすためにはもちろんレベル50、60の生贄キャラを育てなければならないのだろう。断定できないのはそこまでやってないからですが、もちろんそんなことをやる気はなくWikiを調べたりもしてない。もしかしたら近道があるのかもだが、正直想像するだけで吐き気がしたのでやらないことにした。ちなみに、Nキャラ4人を30まで育てるのに掛かった時間は、おおよそ2〜3日くらい。もちろんゲーム触ら(れ)ない時間も含めてだが、Nキャラ4人では周れるステージに限度があり、一度に得られる経験値も低い。レベル25あたりから30になるまでに数時間分は戦闘させないといけない感じ。
なおレベル上げアイテムや周回用ステージは用意されておらず、ストーリー用ステージのなかから周回可能なステージをパーティに合わせて探してひたすらオート周回する、という育成手段しか現状ありません。恐ろしくめんどくさいです。まじでこんな方法しかないの?
デイリー、ウィークリーなどで得られるガチャ用通貨はそこそこ稼ぎが良く、10連するためだけならまあこの手のソシャゲにしては緩いと言える。
唯一の良い点はキャラグラフィックがそれなりに僕好みのかわいい系であること。ただ同キャラを引いても進化はできない。同キャラはスキルレベルを上げるのに消費するが劇的に強くなるわけでもなく、ガチャの恩恵はあまり大きくない。
よくみると、絵柄が微妙に統一されていない。タッチの似たイラストレーター複数に描かせてるんだろうか。このキャラなんかディスガイアっぽい。目の描き方とか。
というわけで戦闘が放置できるといっても色々限度はあるでしょ、という感想。
他にも細かいとこ突けばいくらでも難癖つけられるし、例えば装備アイテム強化が頻繁に必要になって面倒であるとか、加えて装備所持上限の初期値が低すぎる(石を使う前提)とか、もちろんキャラ所持上限もあります。
ようするにプレイの快適さを石・課金で引き上げなければならない、典型的な中華アプリということでした。実際、言語は日本語を選べるものの、句読点の付け方が簡体字なのよね。和訳は悪くないけど、肝心のストーリーは途中で飛ばしたくなるほど冗長な感じでやっぱりだめです。
数日くらいちょっと突然暇になってガチャだけ引きたい人におすすめ。僕のような、誰もやってないソシャゲマニアの奇特な方にもおすすめ。
▽最近やってる誰もやってないゲーム
『レミャードリィ〜七曜の迷宮〜』は、東方二次創作の同人ゲームでジャンルはダンジョンRPG。タイトルから連想するに、ウィザードリィと東方キャラを混ぜた感じのゲームを目指したのだと思う。実際、戦闘シーンや拠点の施設(商店、寺院など)のゲームデザインはwizそのものと言える。ただし、プレイ感覚は非常に緩くなったウィザードリィというかウィザードリィに似た別の何か。
原作(Wizのほう)と大きく違う点を挙げると、まず死んでもキャラがロストしない。パーティ全員ご臨終になると拠点に強制送還されるが、デメリットは蘇生にお金(作中では『点』表記)が要るだけ、おそらく蘇生は100%成功。また、ダンジョンマップは3Dではなく、完全ランダム生成の2Dマップになっていて、敵やアイテムがシンボル化していてローグライクのように敵味方が1ターン1歩動く所もこのゲームの特徴の一つ。世界樹シリーズのようにマップ中をランダムでF.O.E(強敵のシンボル)が徘徊しており、これを倒すと大量の経験値やアイテムが手に入るというエッセンスもある。
SSでは一応ストーリーに沿って東方キャラを編成しているが、デフォルトで用意されているグラフィックか、自前で用意した立ち絵を使ってのキャラメイクはかなり自由にできる。枠は限られているとはいえ別に東方キャラに沿わなくてもいいし、パラメータの育て方もスキルの振り方も自由。なんならいつでも振りなおせる親切設計。
ゲームの流れとしては、パーティを組む・装備を整える・パラメータを割り振るなどの準備をしてダンジョンへ→戦闘しつつ奥の階層を目指す→ボスを倒す→ストーリーが進む、という感じ。ダンジョンと拠点を複数回行き来してキャラや装備を強化していくという一連の行動については、前述のように死んでもほぼデメリットがないため、非常にテンポよくゲームを進めることができる。
戦闘はマニュアルでコマンド指定することもできるが、今のところ毎ターンオートで進めて問題がないくらい、オートモードが良くできてて便利。ウィザードリィを模倣していながら、実際にはソシャゲの進め方に近い感じがする。そういえばウィザードリィ・スキーマというサ終したゲームがありましたね、作りは全然違うけどああいうのを少し思い出しました。
「FIGHT」コマンドを選ぶと、オートモードの場合は勝手にスキルを使ったり使わなかったりして1ターン分戦ってくれる。敵の数が多いと若干時間はかかるが、とにかくFIGHTを押すだけでいいから頭を使わない。ひたすら楽。
細かいところは説明が面倒なので省くが、キャラの成長と転職がいつでも自由に振り直せるのと、大所帯のパーティの準備を簡略化するユニットリンクというシステムで、ゲーム進行のストレスをかなり薄めるよう意識して作られてる気がする。ウィザードリィ的な何かでありながらリプレイ性が高いわけですね、色々楽なので。あ、14ログインする前に(または後に)ちょっとだけやろう、で5分くらいプレイしてセーブして終わるってのができる。
なお、これも細かいことは省くが、このゲームの死因ナンバーワンは戦闘後の宝箱の罠です。どの罠解除も失敗即全滅くらいに振り切ったものが多く、たぶん意図的なんだろうな。これまたFF14を引き合いに出してすまないが、100%以外の数字は信用してはいけない。90%は成功しないと思ってスルーするのが吉。
各ダンジョンの1階にある上り階段か、各階ランダムで配置されているワープポータルを使う事でリザルトが出て帰還となる。
アイテムは獲得数が多ければ多いほど資金(点)稼ぎになる。点数は結構ガンガン稼げる=基本的に赤字がないので、バンバン装備を買ったり全滅して復活したり投資システム(詳しいことは省くが、装備アイテムの開発システムみたいなもの)に金を注ぎ込むことが苦ではない作り。いい具合にガバガババランスなんだよね。
惜しい点があるとすれば、あまりにストレスフリーな作りのせいで、プレイ感覚がある程度マンネリ化してしまうところかな。
特に装備関係はあまり効果にこだわる必要がないせいか、とにかく買えるもので一番上位のものをひたすら付け替えるという作業に終始してしまいがち。メンバー1人につき装備4箇所を操作するのは、パーティメンバーが少ない序盤はともかく8人にもなるとかなり怠いと言わざるをえない。
また、ダンジョン内の移動はマウスでやるんだが操作精度が悪く、敵シンボルの誤クリックも多い。あとたぶんバグだけど、階段降りた直後に自キャラが思わぬ方向に歩いてしまう現象が起きている。たぶん階段降りる(またはダンジョン潜る)前にクリックした座標を記憶したままか、移動先の座標をリセットできてない?のかな。全てのゲーム操作がマウス片手でOKというのもこのゲームの良い点なだけに、操作性の悪さはもったいないね。
もう一つ、戦闘終わるごとに宝箱の鑑定・罠解除という一連の動作をやる必要があるのもゲームに慣れる頃には面倒になってくるポイント。
音声がすべてソフトーク(いわゆるゆっくりボイス)なのも人によってはダメかもしれない。僕はそれ自体特に嫌いではないが、居間で嫁の前でプレイする時に若干際どいのでオフにしてます。
※貼ってるSSの時系列がばらばらなのは気にしないでください
公式的なページを紹介したかったんだけど、開発したサークルのWebが404になってる&サークル主とおぼしき人のtwitterが鍵垢、というかよくわからないけど現在は活動してない気がするので断念。ちなみに絵がちょう可愛くてよかった(小並感想)ので、絵師の人は勝手にフォローしました。そういえばもともと絵に惹かれて買ったゲームでしたね。
総合的にみれば良いゲームと言えるでしょう、とりあえずSteam版を宣伝しておきます。安い時にぽちってください。書き忘れたけど曲もわりとイイよ。
▽まだ書くことあんの
最近例の儀式から一周年を迎えました、というのを一応書いておこうと思って。ここなら気兼ねなく言えるし。
当日は特になにかがあったわけではなく何かをすることもなかったですが、一年てあっという間だなー・・・という。当たり障りのないことだけ書くならこれで終わりなんですが、もう少し現在の生活環境について、書き留めておこうと思います。
基本的には一年前とは変わらず、朝出かける嫁を見送ってから朝食のシリアルを食べ、洗濯物の処理をし、また日によっては掃除機がけをし、仕事のメールチェックを始めるというのが大体午前9時〜10時。加えて最近は週一回午前に歯医者通院がある。
昼を挟んで洗い物をして仕事を再開、おやつの時間くらいを目処に中断して洗濯物を仕舞って畳んでついでにリングフィットもやって16時〜16時半、燃えるゴミの日前日にはゴミ出し準備、早い時は17時〜18時頃に嫁帰宅、遅いと大体20時前後だがその場合夕飯も21時〜21時半まで伸びるし片付け含めると22時頃にようやく仕事再開、という日もある(最近はあんまりないけどね)。たいていは夕飯までで仕事は打ち切っちゃう。
家事と仕事と飯風呂を全て終えた状態でようやくゲームする時間が訪れるので、何時ごろログインできるかが日によって違うわけですね。
平均すれば大体22時半頃にはゲームやれてるのかもしれない。とはいえ、昨今はVC前提ゲームが大流行してるので僕の出る幕はないでしょう。嫁が先に転がってる時は、せめて聴き専くらいはしててもいいんじゃないかって気はしなくもないが。
嫁の勤務形態が週6日のうち2日は半日仕事という病院あるあるな感じのため、僕の予定もそれに左右されることになる。急ぎの仕事がある場合はその限りではないが、当然ながら人と暮らすというのはそういうことなのだと実感する一年でありました。いや、引っ越してからもう一年半か、そこそこ市内の道も理解出来てきたかな。クルマって便利だなー、快適にどこにでも行けるし最高、でも雨と夜はこわい。二輪もこわい。急に横断始めるじいじばあばもこわい。止まれで止まらないクルマもこわい。急に車線変更をするな。軽は坂道弱いんだからいちいち煽るなサッサと先行け。
うん、怖いモンだらけですね。まあいいかこの話は。
調理以外の家事はほぼ全て自分がやっているが、特に取り決めをしたわけではない。また調理を完全にやらないつもりでいるわけでもない。基本的にこうしよう、ああしようというのはあまりがっちり決めずにその時々に沿ってどうすればいいかを、二人で考えている節はある。いきあたりばったりとも言う。貯金とかは別として。
自分で意識していることがあるならば、買い物はなるべくついて行くということと、彼女の実家の用事(子守も含む)にはできるだけ協力するということだろうか。
とはいえ、世間様や家族様のあれこれに囚われすぎず、当然ネットやらテレビやらの言うことにも出来るだけ冷静でいよう、というのは僕の心掛けていることではある。
それはFF14でも、仕事についても、コロナ問題とかでも何に対してでも、できるだけ同じように距離を取ろうなどと考えてもいる。だからこそこんなクソブログを何のためでも誰のためでも無く、でも、実は色んな何かとの距離を測るために長文を書き連ねてしまうのではないか。嫁相手ですら一定の距離を取ってしまいがちなので、これはもう自分の癖なのかもしれない。
ポエムめいてきたのでこの辺で勘弁してやるか、ちゃんと寝ろよ。おやすみ。