ラベンダーの咲く庭 LavandeBleu

日々のRFAを記録したり雑談したりするブログです

#115

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4.05調整で学者ちゃんはどうなったかについての所感など(画像は白だけど

 

 

各調整内容はこちらから

応急戦術   リキャストタイムが、30秒 → 20秒 に変更されます。
不撓不屈の策   回復力が、400 → 500 に変更されます。
深謀遠慮の策   ・回復力が、650 → 800 に変更されます。
・効果時間が、30秒 → 45秒 に変更されます。
・リキャストタイムが、60秒 → 45秒 に変更されます。
フェイユニオン   ・効果発動条件が、「対象が10m以内に存在」 → 「対象が15m以内に存在」 に変更されます。
・実行中にチャネリングが途切れた際、フェイエーテルが減少しないように変更されます。
エーテルパクト   エーテルフローを消費するアクションが対象に効果を発揮しなかった場合も、フェイエーテルが蓄積されるように変更されます。
エーテルフローリキャストタイム短縮  

・リキャストタイムの短縮効果が、10秒 → 5秒 に変更されます。
・発動確率が、20% → 100% に変更されます。

 

・応急戦術

そこまで使い途が多くはないし元々の士気・鼓舞がMP重いので、直感的に分かる調整ではないですね。

 

・不撓不屈の策

回復量が増えた。が、目に見えてスゴイ!と思わせる調整でもなく・・・バリア系を差し置いてこの調整は一体何の意図があったのかかなり不明。

 

・深謀遠慮の策

これも回復量が増えましたが役割はほぼ活性。そもそも学者の「軽減」魔法系と「リアクティブ」の性質が絶望的に噛み合わないので、いっそ違う効果にしちゃってほしかった。例えば回復量はフィジク並でも効果時間後に必ず回復効果が発動するとか。

効果時間が切れて不発だったときのガッカリ感がね。例えば回復を受ける事の多いタンク側も、HP半分を下回るのは嫌な気分になるでしょうし、そのくらい確実性のあるスキルで良かったよ。

 

・フェイユニオン

紐が伸びたのはあまり実感できず。また紐が切れてエーテルが減らなくなったとしても何も行動できない無能さは変わらないので、結局切れたらすぐパクト解除することになるし、大した恩恵のある調整ではなかったです。

ゲージを使うのなら、フェイユニオンはLv66程度のスキルにしておいて、68、70で別途同様のゲージ使用アクションを用意してほしかった。100使用する代わりに鼓舞クリ確定の効果を付与するとかさ。というか深謀遠慮が要らない。

 

エーテルフロー

リキャ周りの改善でMPの枯渇をほぼ気にしなくなりました。オメガNでもルーシッド外していいかもレベル。今回の調整で唯一、満場一致で良かった点。

 

・ミアズラ追加

威力100があからさますぎて吹いたけど、超強いとは感じないです。マァ攻撃手段が増えるのは単純に手数が増えてやりがいあるとは思うが・・・。

 

 

頑として鼓舞士気のMPを下げないあたり「学者はバリア型ヒーラーではない」という開発の強い意志を感じなくもない。

単にMP周りは調整が面倒(時間がかかる)だから説も推していきたい。ただ、どうせプレイヤーのフィードバックありきなんだからチョットでも下げてみたらどうかと思わなくもない。

 

と、色々語ってしまったが、結局は零式をやってどうなるみたいな判断しかされてないと思う。零式やらない人口のほうが圧倒的に多い気がするんだけど、どうにも発言権のなさを感じてしまう。

ついったーでも早期攻略組の知り合いが多くて、この時期はあれこれ喋るのを特に遠慮しがちで話し相手が居ない。ので、クソブログの下書きが増えていく。

 

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クガネ・マーケットの裏通り。喧騒を避けて物思いに耽るにはとても良い。

 

 

FF14のプレイヤー層は、上から下まで本当に幅が広くて、例えば僕の身の回りだけでも、先述の零式ガチ攻略組から僕のような零式はやれなくてもそれ未満は特に不得手のない層、そして最近始めたばかりのプレイ歴1年未満の層がいる。

プレイ歴1年未満の、いわゆるビギナー層でも更に大きく分かれていて、積極的に極などをプレイしていくゲーム慣れした人と、ソロではほとんどコンテンツをやらないようなストーリーメインの人もいて、かなり両極端だ。特に後者は話を聞く限りだと、IDなどでギミックが分からないのはともかく、自分のロールの仕事をこなすだけで精一杯(それでも不十分)という事が多々あるという。

状況に応じてアクションを使い分けるのが難しいとか、そもそもDoTとは、とか、並んだアイコンを順番に押してるだけ、とか…数年掛けてFF14をプレイしてる層にはおそらく想像も出来ないプレイングがなされているという事実。僕もそれらの話を実際に聞いて初めて「ここまで差があるものか」と驚愕した。(追記しておくと、これらはLv70時点での話である)

コンテンツファインダーというシステムでこの“ヒエラルキー”の上下両者が同じコンテンツに並ぶ可能性を考えると、CFが実装されたロンチ前後とはだいぶ状況が違ってきているように感じる。

 

僕個人的にこの状況をどうしたいとかは特に無い。身の回りの面子さえ安全に遊べる(一緒にコンテンツに行ける)のであれば、さほど問題無いとすら思っている。

ただ、このゲームは熟練者になるほど自己中心的な人が増えていく傾向を感じるので(例のメンター制度が物語っているよね)、何かしらシステムとして「中級者の館」みたいのを考慮したほうがいいんじゃないかとは思いますネ。火力を出したくても、具体的にどうすれば火力が伸びるのかとか、MP効率の良いヒールワークだとか、各ロール毎にこうしたらいいよを言うくらいなら、公式アリキみたいにはならない気がするよ。

 

僕自身、上記のようなゲーム慣れしていない人には、あれこれギミックがどうこうでこうするのが常識だのなんだのとワーッと言いたくなってしまうのだけど、ちょっと反省の意味も込めて考えていた。遊び方にはその人なりのペースがある。「火力を出すべき」「ヒールはこうあるべき」とかは、強制してはならない。ゲームが成立していればヨシとしつつちょろっとだけ付け加える、とか、器量を持って接するのがプレイ歴の長いプレイヤーに求められているよなー、なんて古参みたいなこと思った。